約 2,337,982 件
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一部プレート名を簡略化させてあります 全キャラ共通 前衛キャラ共通 後衛キャラ共通 男キャラ共通 女キャラ共通 メークリッヒ ウェンディ ルキアス ホフマン イリステレサ アニータ ゼオンシルト ふとん犬 手に入るプレートの詳細や、プレート優先の防具選びについてはここでは割愛する。詳しくは『技能一覧』を参照。 各キャラクターの防具性能について、軽く補足します。 全キャラ共通 全キャラが共通で使えるので、資金難のときはお下がりを他のキャラに与えることが可能。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 クロース 2 ファイン 厚手の服 12 道具硬直短縮 能力解析 冷属性+1 キルティング 16 しのび歩き ファイン 冷属性+1 丈夫な服 18 強打撃 リターン 冷属性+1 ソフトレザー 26 HPアップ 詠唱妨害 道着 28 回復力UP 防御技UP ATW-2冷属性-1 毛皮のコート 38 魔法耐性UP 詠唱妨害 能力解析 冷属性+1 ダブレット 40 状態異常防御 命中UP 道具硬直短縮 レザースーツ 50 命中UP 魔法耐性UP サンドショット スタデッドレザー 74 プロテクト Fアロー リジェネレート ハードレザー 86 強打撃 マインドシェル バフコート 98 HPアップ MPアップ 冷属性+1 コンバットレザー 110 Tボルト 魔法射程UP 攻撃硬直短縮 フルスタデッド 122 防御技UP Gキュア エンチャットレザー 146 スリープ Gファイン エンハンスレザー 162 Cアップ リジェネレート ATW-2 前衛キャラ共通 物理防御が高く、物属性を上げる反面、雷属性を下げる防具が多い。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 リングメイル 67 攻撃硬直短縮 強打撃 特技消費免除 雷属性-1物属性+1 スケイルメイル 91 HPアップ ルスト 回復力UP ラメラーメイル 125 肉体防御UP 詠唱妨害 チェインメイル 137 足留め Tボルト 状態異常防御 プレートチュニック 165 レジスト リジェネレート 見切る 雷属性-1物属性+1 ブレストプレート 178 ソウルブレイク おとり 雷属性-1物属性+1 ミスリルチェイン 200 Gファイン 肉体防御UP プレートアーマー 220 D硬直減少 クリティカル 防御技UP 雷属性-1物属性+1 ハイプレート 242 Cダウン 魔法防御UP 特技消費免除 雷属性-1物属性+1 オーラプレート 266 Cアップ D硬直減少 カオスアーマー 296 即死攻撃 Sウェーブ 物属性+1聖属性-2 アエネアスの鎧 310 MP回復 物属性+1 後衛キャラ共通 魔法耐性を上げる防具が多く、耐性が多いウィザードローブや賢者のローブはかなり優秀。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 ソウルローブ 49 プロテクト キュア ウィンドエッジ 精属性+1 プロテクターローブ 64 ソウルブレイク MPアップ マインドシェル ウィザードローブ 120 レジスト Gファイン 魔法耐性UP 炎属性+1冷属性+1地属性+1風属性+1 スパルタンローブ 159 ブラスト MPドレイン 詠唱妨害 大地のローブ 194 ヒーリング Hクロス 魔法防御UP 地属性+3 賢者のローブ 235 魔法強化 詠唱短縮 肉体防御UP 全属性+1 ホーリーローブ 290 消費MP減少 魔法強化 Gヒーリング 聖属性+2 男キャラ共通 HPを上げるものが多く、防御力もそれなり。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 バトルジャケット 53 HPアップ 見切る おとり HP10増加 メタルジャケット 116 ウィーケン 防御技UP おとり HP15増加 ミスリルジャケット 179 攻撃硬直短縮 回復力UP HP20増加 女キャラ共通 魔法耐性に優れる優秀な防具が揃う。防御力も非常に高い。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 エプロンドレス 171 ヒーリング 魔法防御UP 精神集中 炎属性+1地属性+1風属性+1聖属性+1精属性+1 ヒーリングドレス 276 精霊の助力 魔法強化 Gヒーリング 炎属性+1地属性+1風属性+1聖属性+1精属性+1戦闘中回復 メークリッヒ 魔法耐性に優れる抗魔のスーツが優秀。また、ヘルウォーカーは聖属性-1だが、聖属性による攻撃を仕掛ける敵自体が少ないのであまり問題ない。ガーズオリジナルは魔法耐性が非常に優秀。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 ボディスーツ 76 おとり マインドシェル 肉体防御UP スムーススーツ 99 Cアップ フレア バーサーカースーツ 148 影霞み 特技消費免除 Gファイン STR12ATW-2精属性-1反動ダメ有 アーマースーツ 201 肉体防御UP Gキュア Sウェーブ スプリガンスーツ 222 消費MP減少 MPアップ 特技消費免除 地属性+1 抗魔のスーツ 240 詠唱短縮 HP吸収 魔法防御UP 全属性+1 ファイアベイン 270 詠唱防御 MOVアップ 炎属性+1 ミラースーツ 283 魔法強化 精霊の助力 ヘルウォーカー 312 Tストーム MOVアップ MP吸収 炎属性+1冷属性+1地属性+1聖属性-1 英雄のスーツメイル 332 棘のオーラ メテオ 時限爆弾 HP30増加 ガーズオリジナル 360 棘のオーラ 魔法強化 精属性以外+2 ウェンディ デュロ・ヒンギスには魔法威力UPの効果があり、ウェンディの魔法戦士としての適正を上げることが可能。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 鋼のベスト 76 見切る おとり フレア 雷属性-1 グレーブドベスト 100 アタック ヒーリング MPアップ 雷属性-1 シースケイル 138 消費MP減少 詠唱防御 Gキュア 冷属性+1雷属性+1 スターブレスト 180 D硬直減少 バインド 物属性+1消費MP減 竜王のウロコ 200 Tストーム 詠唱短縮 炎属性+1HP10増加MP10増加 聖女の胸飾り 221 MP回復 Hクロス Gヒーリング 聖属性+1精属性+1 コンカラーブレスト 280 Gヒーリング Gキュア 雷属性-1 エンゼルブレスト 309 MP回復 MP吸収 Sウェーブ 聖属性+1 ロイヤルプレート 330 インフェルノ 棘のオーラ 雷属性-1物属性+2 デュロ・ヒンギス 356 インフェルノ 魔法強化 メテオ 物属性+1聖属性+1精属性+1魔法威力UP ルキアス 回避率アップやHP増加など、ルキアスの打たれ弱さをフォローする防具が多い。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 紋章のマント 75 アイスバレット MPアップ 間接射程UP 風属性+1 祝福のマント 98 強打撃 レイズ 聖属性+1 刃のマント 132 状態異常防御 詠唱妨害 特技消費免除 神秘のマント 198 魔法射程UP 詠唱短縮 エルヴンマント 219 消費MP減少 Gキュア 回避率UP ナイトクローク 264 MOVアップ HPアップ 聖属性+1HP25増加 ソニッククローク 276 魔法射程UP 時限爆弾 Sウェーブ MOV+3ATW-6回避率UP 護りのマント 294 詠唱短縮 防御技UP 回避率UP バンパイアクローク 326 消費MP減少 MP回復 与ダメ5%吸収 ディスプレッサー 350 消費MP減少 死の呪詛 HP35増加 ホフマン コートオブイースは魔法耐性の優秀さに加え、HP回復効果まである防具。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 リングドコート 134 クリティカル マインドシェル 防御技UP 風属性+1 ゴーストコート 139 MOVアップ 魔法耐性UP 聖属性-1回避率UP プレーテッドコート 222 レジスト Cアップ 風属性+1 漆黒のコート 268 魔法防御UP 時限爆弾 特技消費免除 精属性+1 ガイアコート 300 カウンター フレア Cダウン 炎属性+1冷属性+1地属性+2 ブレイブコート 336 棘のオーラ HP吸収 リジェネレート HP35増加 コートオブイース 369 Cアップ 棘のオーラ 風雷属性以外+1風属性+2雷属性+2戦闘中回復 イリステレサ 総合力ならフギン・ムニンだが、大地のエパレットもかなり優秀。地属性+4は敵のアースクエイク対策に有効。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 銀のパウルドロン 233 魔法射程UP HPアップ 炎属性+1風属性+1雷属性-1 巨亀甲の肩当て 266 アースクエイク Gヒーリング 魔法防御UP 幻惑のパウルドロン 278 MP回復 魔法強化 Gヒーリング 回避率UP 大地のエパレット 324 アースクエイク HPアップ 特技消費免除 地属性+4戦闘中回復 フギン・ムニン 352 精霊の助力 フィア 精属性以外+1精属性+2魔L アニータ 天の羽衣の魔法耐性が優秀。防御力も非常に高く、ホーリーシュラウドと使い分けると良い。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 魔力絹のケープ 230 レジスト 間接射程アップ 教皇のケープ 296 アタック HPアップ 物属性-1 天の羽衣 320 アースクエイク インフェルノ Hクロス 全属性+1 ホーリーシュラウド 340 アースクエイク 聖属性+2MP30増加癒しの秘技 ゼオンシルト コンバートを用いなければ魔法耐性に不安があるのが残念。 (★付きはコンバートでのみ入手可能) (レザー、ミラージュ、スケイルの3種は後半の平和維持軍本部で購入可能) アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 レザージャーキン 116 プロテクト 攻撃硬直短縮 マインドシェル ミラージュガード 137 Cアップ ルスト 影霞み 回避率UP スケイルジャーキン 240 HPアップ Sウェーブ 防御技UP 冷属性-1風属性-1雷属性-1精属性+1 ドラゴンジャーキン 280 詠唱防御 Gファイン フレア 炎属性+1冷属性+1 デュエルガード 298 Tストーム Gキュア レイズ 隕銀糸のジャーキン 329 メテオ 時限爆弾 魔法耐性UP 精属性+1 ★ファイナルガード 357 アースクエイク インフェルノ 詠唱短縮 風属性以外+1風属性+2 ふとん犬 重要度が非常に低く、手に入れた防具をそのまま使うだけで良いだろう。 アイテム名 DEF プレート1 プレート2 プレート3 備考 レザーリング 10 命中UP HPアップ クリティカル ブロンズリング 40 キュア 攻撃硬直短縮 ファイン ケロベロスの首輪 121 Fアロー フレア 炎属性+2
https://w.atwiki.jp/draque9-himako/pages/22.html
セントシュタイン城下町 宿屋 3G/1人 よろず屋 商品名 買値 売値 レア度 種類 商品説明 攻撃力・守備力 装備可能職業 やくそう 8G 4G 道具 仲間ひとりのHPを30~回復 まんげつそう 30G 15G 道具 仲間ひとりのマヒを治す キメラのつばさ 25G 12G 道具 一度行った場所にいっしゅんで飛んでいける せいすい 40G 20G 道具 使うと魔物から見えなくなる清められた水 うろこの盾 150G ☆ 盾 かたいうろこをはりあわせて作った盾 守5 戦・僧・魔・旅 せいどうの盾 370G ☆ 盾 せいどう製の大きな盾 守6・盾ガ率0.5% 戦・僧・魔・旅 皮のぼうし 65G ☆ 頭 なめした皮をぬいあわせたふつうのぼうし 守3・回魔2 戦・僧・魔・武・盗・旅 木のぼうし 120G ☆ 頭 木のねっこをくりぬいただけのイケてないぼうし 守4・攻魔2 戦・僧・魔・盗 皮のドレス 290G ☆ 体(上) 皮で作られたわりとオシャレな女性用の服 守6・回魔3 戦・僧・魔・武・盗・旅(女性専用) レザーマント 320G ☆ 体(上) なめした皮で作られたあたたかなマント 守8 戦・僧・魔・武・盗・旅 きぬのローブ 210G ☆ 体(上) きぬ糸でおられた上品なローブ 守3・攻魔3 戦・僧・魔・武・盗・旅 皮のこて 60G ☆ 腕 じょうぶな皮をまきつけただけのカンタンなこて 守2 戦・僧・魔・武・盗・旅 あさのぐんて 90G ☆ 腕 名前どおりのじょうぶなぐんて 器10 戦・僧・魔・武・盗・旅 皮のこしまき 110G ☆ 体(下) ケモノの皮をはりあわせて作ったこしまき 守5 戦・僧・魔・武・盗・旅 ブルーガード 260G ☆ 体(下) ドレスの下にはいて守りをかためよう 守5 戦・僧・魔・武・盗・旅(女性専用) 皮のブーツ 70G ☆ 足 皮で作られたありふれたブーツ 守2 戦・僧・魔・武・盗・旅 木のくつ 160G ☆ 足 木でほって作ったあつでのくつ 身率1.5% 戦・僧・魔・武・盗・旅 うさぎのおまもり 240G ☆ アクセ ふさふさしていてきもちのいいアクセサリー す5 戦・僧・魔・武・盗・旅 攻:こうげき力 守:しゅび力 回魔:かいふく魔力 攻魔:こうげき魔力 器:きようさ す:すばやさ 盾ガ率:盾ガード率 身率:みかわし率 MP吸率:MP吸収率
https://w.atwiki.jp/tamakagura/pages/441.html
全コダマのHP・VP回復スペル一覧 変化スペル、命中・回避に影響を受けません。 HP回復 スペル名 属性 消費 使い手 覚えるレベル 対象 効果 スターダスト・エリクサー 水 0 ADアリス 禁呪 味方全員 最大HP20%回復戦闘中1回限定 聖夜の奇跡 氷 30 輪妖精 禁呪 味方全員 天候「ダイアモンドダスト」限定気絶するコダマを復活最大HP20%回復戦闘中1回限定 大穴牟遅様の薬 地 0 HてゐADてゐ 禁呪禁呪 味方全員 最大HP20%回復戦闘中1回限定 マーチウィンド 風 0 DリリーWHリリーW 禁呪禁呪 味方全員 最大HP20%回復戦闘中1回限定 リリィスターノエル 霊 0 Hレイラ 40 味方全員 最大HP20%回復戦闘中1回限定 ヒールバイデザイア 霊 30 D芳香 60 自分 最大HP30%回復 徐福時空 神 30 AD妹紅 60 自分 最大HP30%回復 VP回復 スペル名 属性 消費 使い手 覚えるレベル 対象 効果 フォトシンセシス 樹 0 Tパチュリー 禁呪 味方全員 最大VP30%回復
https://w.atwiki.jp/apriori/pages/750.html
装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taisyox56/pages/19.html
象牙8Fにアークナイトが沸き、アークナイトがHP,MPの結晶というものを出します。 それを20個あつめてSKTのフィンにランプメタルを売るを選択すると HP,MPの塊がもらえてGMに渡すと、HP,MPを+1kします。
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装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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◆モンスター■Aタイプ ■Bタイプ ■Cタイプ ■Dタイプ ■Eタイプ ■Fタイプ ■Gタイプ ■Hタイプ ■Iタイプ ■Jタイプ ■Kタイプ ■Lタイプ ■Mタイプ ■Nタイプ ■Oタイプ ■Pタイプ ◆人間■主人公 ■ビアンカ、フローラ ■デボラ ■レックス(男の子) ■タバサ(女の子) ■サンチョ ■ピピン 耐性・特殊効果付き防具早見表 ◆モンスター ■Aタイプ 該当モンスター キラーパンサー、プリズニャン ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 盾 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 兜 しあわせのぼうし(PS2版) +35 -8 1歩ごとにMPが1回復 しあわせのぼうし(DS版) 8歩ごとにMPが1回復 解説 ダメージ耐性という一点に関してはみずのはごろもという選択肢しかない。 そのため防具の選択は、基本的に守備力優先で選んでいこう。 しあわせのぼうしは、この系統に装備させるには勿体無い。 ■Bタイプ 該当モンスター スライム、ホイミスライム、メタルスライム、ベホマスライム しびれくらげ、はぐれメタル、キングスライム、スライムベホマズン ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 けんじゃのローブ +50 -12 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-15 盾 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-15 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 さまようよろい ー ー 攻撃力69・守備力54・素早さ43で固定 ふしぎなボレロ +37 -9 1/6でマホキテ 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ しあわせのぼうし(PS2版) +35 -8 1歩ごとにMPが1回復 しあわせのぼうし(DS版) 8歩ごとにMPが1回復 名産品 オラクルやののれん +50 -12 毎ターン終了時、HPが10~15回復 解説 鎧は入手時期の割には高い守備力とHP回復効果を備えるオラクルやののれんを装備できるのが大きい。 それだけに限らず、耐性に優れたみずのはごろも・まほうのよろいもある。 盾はやはり耐性に優れたマジックシールド・みかがみのたてを装備できるため、意外と防具には困らない。 この系統はメタルスライム、はぐれメタルを除けば、ダメージ耐性に優れる者がキングスライムしかいないため、この要所を押さえた防具は嬉しい限り。 欠点といえば吹雪系のダメージを減らせる防具が無い事。よって、常にその時期ごとの最高の装備を整えておきたい。 また兜は呪文主体で戦うことが多いと考えるとしあわせのぼうしがベスト。 なおメタルスライム、はぐれメタルに関しては、ストーリ進行中は余りもので十分に間に合う。 本来はオラクルやののれんが良いのだが、他のスライムに譲りたい。 最終的にはダメージ耐性の無いメタルキングシリーズでも問題なし。 ■Cタイプ 該当モンスター ブラウニー、エリミネーター、オークキング、プチファイター コロファイター、アークデーモン、ギガンテス ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 まじんのよろい(呪) +85 -21 ギラ系・炎系・吹雪系のダメージ-10 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 ほのおのたて +40 -10 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 盾 メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 鎧は意外とバリエーションが少なく、基本的にまほうのよろい一択になる。 だがこの系統はギガンテス以外素早さが低いため、まじんのよろいもアリ。 盾は色々な物を装備できるが、ドラゴン(オーガ)シールド一択でも構わない。 ちなみにここには記していないが、中盤で入手できるおおきなメダルを装備すると、守備力が結構上がる。 ■Dタイプ 該当モンスター ドラゴンキッズ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ 解説 ダメージ耐性付き防具は一切装備できないので、守備力優先で。 ■Eタイプ 該当モンスター スライムナイト、さまようよろい、ブリザードマン、プチヒーロー ソルジャーブル、アンクルホーン、コロヒーロー ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ふうじんのたて +35 -8 炎系・吹雪系のダメージ-10道具:敵全体にニフラム(PS2版はザキ系) オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-15 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 せんしのパジャマ +40 -10 眠っている時、毎ターン寝返りで攻撃与ダメは通常の1/2 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す しんぴのよろい +75 -18 毎ターン終了時、HPが30回復 ミラーアーマー +80 -20 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ ちからのたて +45 -11 道具:自分にべホイミ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 しんぴのよろいを唯一装備できる系統で、それ以外のダメージ耐性付き防具も豊富。 例えばブリザードマンやソルジャーブルはドラゴンメイル+マジックシールドで弱点を満遍なくフォローできたり、 さまようよろいやアンクルホーンはしんぴのよろいで耐性の薄さをカバーできたりなど弱点を最も補いやすく、純粋な守備力の面でも困らない。 強いて欠点を挙げるとしたら、装備を一式揃えるのに金がかかる事くらい。 ■Fタイプ 該当モンスター ドラゴンマッド、グレイトドラゴン、プオーン ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 ダメージ耐性付き防具は一切装備できない。 ステータス・耐性共に抜群なグレイトドラゴンや、最終的にはMPと素早さ以外がカンストするプオーンはともかく ドラゴンマッドだけが涙目な系統。 余談だが、最高の防具を揃えるために必要な値段は18000ゴールドである。 ■Gタイプ 該当モンスター エンプーサ、まほうつかい、ネーレウス、ゴースト プチプリースト、プチマージ、コロプリースト、コロマージ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まどうしのローブ +37 -9 メラ系・ギラ系のダメージ-15 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 ダークローブ +55 -13 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギのダメージ-20 ※ダメージ耐性付きの盾は装備できない 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 みかわしのふく +28 -7 打撃を1/6で回避≒打撃5/6減 やすらぎのローブ +33 -8 眠・マヒ時、被ダメ1/2 ふしぎなボレロ +37 -9 1/6でマホキテ 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ 解説 鎧はみずのはごろも・ダークローブを、序盤~中盤にかけてはみかわしのふく・やすらぎのローブを装備できるためまあまあ。 しかしダメージ耐性付きな盾が無いのが致命的。 ダークシールドを装備させられるのが不幸中の幸いと言ったところ(ダークシールドが無いと、うろこのたてまでランクダウンしてしまうため)。 ■Hタイプ 該当モンスター ドラキー、ばくだんベビー、おばけキノコ ダンスニードル、おおねずみ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ 解説 この系統のモンスターは揃いも揃ってダメージ耐性が素通しというシャレにならない欠点を抱えている。 そのくせ、ダメージ耐性付き防具は一切装備できないのだ。 唯一の救いは、レベル99まで上がるドラキーも含めて、序盤専用モンスターである事か。 おおねずみだけは救いが無い…。 ■Iタイプ 該当モンスター エビルアップル、おどるほうせき、サターンヘルム メガザルロック、ガップリン ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 無し 解説 ダメージ耐性付き防具は一切装備できない。 その上、武器も含めて全て序盤専用の品揃えである。 序盤三強の一角・エビルアップルや、中盤の規格外・おどるほうせきは時期を外していないのでさほど気にならないが、他の三匹だけはどうにもならない。 ■Jタイプ 該当モンスター ドロヌーバ、パペットマン、おばけキャンドル、ゴーレム ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 まじんのよろい(呪) +85 -21 ギラ系・炎系・吹雪系のダメージ-20素早さがゼロになる ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 装備できる防具は豊富だが、意外と柔軟性が少ないのがこの系統。 幅広い呪文耐性のまほうのよろいと、炎系・吹雪系耐性のドラゴンシールドでほぼ固定だろう。 また素早さがほとんど上がらないゴーレムや、ボス戦はまじんのよろいも選択肢に入る。 なお元々耐性が優れているパペットマンは素早さも決して低くないので、ボス戦以外でのまじんのよろいは不向き。 ■Kタイプ 該当モンスター クックルー、ミステリドール、キメラ、ホークブリザード ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まどうしのローブ +37 -9 メラ系・ギラ系のダメージ-15 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 ダークローブ +55 -13 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-20 ※盾は装備できない 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 みかわしのふく +28 -7 打撃を1/6で回避≒打撃5/6減 やすらぎのローブ +33 -8 眠・マヒ時、被ダメ1/2 ふしぎなボレロ +37 -9 1/6でマホキテ 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ 解説 盾を装備できないGタイプといった風情なのがこの系統。 クックルー、ミステリドールは序盤~中盤辺りが活躍期間なのであまり気にならないが キメラ、ホークブリザードはこの系統の防具の脆さを露骨に味わう事になる。 それでもホークブリザードからすれば弱点を補えるみずのはごろもはとても有難い。 ■Lタイプ 該当モンスター イエティ、ビックアイ、ほのおのせんし ミニデーモン、アームライオン、エビルマスター ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まどうしのローブ +37 -9 メラ系・ギラ系のダメージ-15 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 ほのおのたて +40 -10 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ダークローブ +55 -13 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-20 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 みかわしのふく +28 -7 打撃を1/6で回避≒打撃5/6減 やすらぎのローブ +33 -8 眠・マヒ時、被ダメ1/2 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 一方こちらは少し盾を増やしたGタイプといった系統。 みずのはごろも・ダークローブとほのおのたての組み合わせでイオ系以外のダメージを減らす事ができる。 更にこの系統は意外と耐性がそこそこ優秀なモンスターが多いため、これで充分だったりする事も。 だが所詮は魔法使い系に毛が生えた程度の装備なので過信は禁物。 ■Mタイプ 該当モンスター メッサーラ、ホークマン、シュプリンガー、ライオネック ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 まじんのよろい(呪) +85 -21 ギラ系・炎系・吹雪系のダメージ-20素早さがゼロになる オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-15 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 解説 武器とは裏腹に防具そのものは豊富。 ダメージ耐性付きの鎧はまほうのよろい・ドラゴンメイルしかないものの 盾はマジックシールド・ドラゴンシールドにみかがみのたてと一通り揃っている。 特にめぼしい耐性の無いホークマンやシュプリンガーにとっては非常に助かる。 なおまじんのよろいは、素早さの低いメッサーラに持って来いの防具。 図らずもまじんのよろいの耐性が、丁度メッサーラの弱点を補うようになっているからだ。 惜しむらくはライオネックの登場が時期を外しまくってるため、本人+防具の耐性が凄くても正直無駄な点。 ■Nタイプ 該当モンスター ザイル、キラーマシン、ヘルバトラー、プチターク ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ダークローブ +55 -13 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-20 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 まじんのよろい(呪) +85 -21 ギラ系・炎系・吹雪系のダメージ-20素早さがゼロになる ふうじんのたて +35 -8 炎系・吹雪系のダメージ-10道具:敵全体にニフラム(PS2版はザキ系) オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 解説 全体的に良質の防具が装備できるのがこの系統。 鎧は数こそ少ないものの、ダークローブ・まほうのよろいなどポイントは抑えてある。 ヘルバトラーは苦手なヒャド系・吹雪系をカバーできるほのおのよろいがジャストフィットする。 逆にヒャド系・吹雪系に強耐性を持つザイル、同系統に完全耐性を持つキラーマシンにはダークローブが合う。 盾はそれなりに揃っていて、ドラゴンシールドやオーガシールドを装備できる。 どのモンスターも加入時期は終盤以降なので、最終近くの防具を見れば良い。 ■Oタイプ 該当モンスター ケンタラウス ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ほのおのたて +40 -7 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す ミラーアーマー +80 -20 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 解説 ダメージ耐性のある防具には意外と恵まれている。 例えばまほうのよろい+ドラゴンシールドで幅広い耐性を得たり ドラゴンメイル+ドラゴンシールド、ほのおのよろい+ほのおのたてで耐性を特化させたりする事もできる。 何気にミラーアーマーも装備できたりする。 惜しむらくはケンタラウス自身の耐性がザルなため、せっかくの防具も宝の持ち腐れになりがち。 ■Pタイプ 該当モンスター くさったしたい、ばくだんいわ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 無し 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 盾 ダークシールド +37 -9 道具:自分にマホキテ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 解説 ダメージ耐性のある防具をわざと避けたとしか言いようがない系統。 しかも序盤などは、幼年期で防具を購入しておかないと中盤までぬののふくで進むしかない罠まである。 最終的にはメタルキングのたて・かぶとが装備できるが、くさったしたい、ばくだんいわ共に、最高レベルで最高の防具でも合計守備力が250を超えないため、装備させるほどの価値はあるのだろうか…。 ◆人間 ■主人公 ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ふうじんのたて +35 -8 炎系・吹雪系のダメージ-10道具:敵全体にニフラム(PS2版はザキ系) おうじゃのマント(PS2版) +90 -22 メラ系・ギラ系・ヒャド系・イオ系炎系・吹雪系のダメージ-35 ほのおのたて +40 -10 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 おうじゃのマント(DS版) メラ系・ギラ系・ヒャド系・イオ系炎系・吹雪系のダメージ-30 オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系・のダメージ-15 ひかりのたて +65 -16 炎系・吹雪系のダメージ-20 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 せんしのパジャマ +40 -10 眠っている時、毎ターン寝返りで攻撃与ダメは通常の1/2 しんぴのよろい +75 -18 毎ターン終了時、HPが30回復 ミラーアーマー +80 -20 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 盾 ちからのたて +45 -11 道具:自分にべホイミ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 たいようのかんむり +60 -15 メガンテ無効 装飾品 ほのおのリング ー ー イオ系・ヒャド系のダメージ-10道具:イオ いのちのリング(PS2版) ー ー 毎ターン終了時、HPが10回復1歩ごとにHPが1回復 いのちのリング(DS版) 毎ターン終了時、HPが10回復8歩ごとにHPが1回復 解説 Eタイプに専用装備を加えた系統と考えると分かりやすい。 主人公は仕様上パーティに常駐するため、万が一に備えて常に最高の装備をする様にしておくだけで パーティの生存率は上昇するだろう。 最終的には専用装備であるおうじゃのマント・ひかりのたて・たいようのかんむりにほのおのリングを装備することで全体的なダメージ耐性は、弱耐性と強耐性の中間位にはなる。 ■ビアンカ、フローラ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 けんじゃのローブ +50 -12 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-15 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 てんしのレオタード +70 -17 ヒャド系・吹雪系・のダメージ-25ザキ系の成功率を1/2 プリンセスローブ +80 -20 炎系・吹雪系のダメージ-40 ※ダメージ耐性付きの盾は装備できない 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 みかわしのふく +28 -7 打撃を1/6で回避≒打撃5/6減 やすらぎのローブ +33 -8 眠・マヒ時、被ダメ1/2 ふしぎなボレロ +37 -9 1/6でマホキテ ひかりのドレス +40 -10 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ しあわせのぼうし(PS2版) +35 -8 1歩ごとにMPが1回復 しあわせのぼうし(DS版) 8歩ごとにMPが1回復 おうごんのティアラ +45 -11 ザキ系・マホトーン系・ラリホー系・メダパニ系の成功率を1/2 装飾品 みずのリング ー ー メラ系・ギラ系・バギ系のダメージ-10道具:バギ いのちのリング(PS2版) ー ー 毎ターン終了時、HPが10回復1歩ごとにHPが1回復 いのちのリング(DS版) 毎ターン終了時、HPが10回復8歩ごとにHPが1回復 解説 一言で言うならモンスター用防具の代わりに、女性用防具を装備できるGタイプ。 終盤以降はプリンセスローブが必須。 呪文主体のキャラなので、兜はしあわせのぼうし一択で。 悩むところは、娘やスライム系との兼ね合い。 ■デボラ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 てんしのレオタード +70 -17 ヒャド系・吹雪系・のダメージ-25ザキ系の成功率を1/2 プリンセスローブ +80 -20 炎系・吹雪系のダメージ-40 ※ダメージ耐性付きの盾は装備できない 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 兜 おうごんのティアラ +45 -11 ザキ系・マホトーン系・ラリホー系・メダパニ系の成功率を1/2 装飾品 みずのリング ー ー メラ系・ギラ系・バギ系のダメージ-10道具:バギ いのちのリング(PS2版) ー ー 毎ターン終了時、HPが10回復1歩ごとにHPが1回復 いのちのリング(DS版) 毎ターン終了時、HPが10回復8歩ごとにHPが1回復 解説 ビアンカ、フローラよりも武器が豊富な代わりに、防具は減っている。 それでもみずのはごろも・プリンセスローブといった優秀な物はしっかりと装備できるのがミソ。 呪文主体のキャラでは無いので、兜はおうごんのティアラでおk。 ■レックス(男の子) ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 マジックシールド +22 -5 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-7 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ふうじんのたて +35 -8 炎系・吹雪系のダメージ-10道具:敵全体にニフラム(PS2版はザキ系) てんくうのよろい +85 -21 メラ系・ギラ系・ヒャド系・イオ系炎系・吹雪系のダメージ-30 ほのおのたて +40 -10 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系・のダメージ-15 てんくうのたて +60 -15 炎系・吹雪系のダメージ-15 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 せんしのパジャマ +40 -10 眠っている時、毎ターン寝返りで攻撃与ダメは通常の1/2 しんぴのよろい +75 -18 毎ターン終了時、HPが30回復 ミラーアーマー +80 -20 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 盾 ちからのたて +45 -11 道具:自分にべホイミ メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 ちりょくのかぶと +40 -10 賢さ+15 装飾品 いのちのリング(PS2版) ー ー 毎ターン終了時、HPが10回復1歩ごとにHPが1回復 いのちのリング(DS版) 毎ターン終了時、HPが10回復8歩ごとにHPが1回復 解説 主人公と同じく、Eタイプに専用装備を加えた系統。 加入直後から、防具に困ることは無い。 母や妹と違い、父と防具の取り合いにならないのも長所。 ■タバサ(女の子) ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 けんじゃのローブ +50 -12 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-15 盾 みかがみのたて +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系・のダメージ-15 みずのはごろも +55 -13 メラ系・ギラ系・炎系のダメージ-25 てんしのレオタード +70 -17 ヒャド系・吹雪系・のダメージ-25ザキ系の成功率を1/2 プリンセスローブ +80 -20 炎系・吹雪系のダメージ-40 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 みかわしのふく +28 -7 打撃を1/6で回避≒打撃5/6減 やすらぎのローブ +33 -8 眠・マヒ時、被ダメ1/2 ふしぎなボレロ +37 -9 1/6でマホキテ ひかりのドレス +40 -10 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 兜 かぜのぼうし +28 -7 道具:キメラのつばさ しあわせのぼうし(PS2版) +35 -8 1歩ごとにMPが1回復 しあわせのぼうし(DS版) 8歩ごとにMPが1回復 おうごんのティアラ +45 -11 ザキ系・マホトーン系・ラリホー系・メダパニ系の成功率を1/2 装飾品 いのちのリング(PS2版) ー ー 毎ターン終了時、HPが10回復1歩ごとにHPが1回復 いのちのリング(DS版) 毎ターン終了時、HPが10回復8歩ごとにHPが1回復 解説 ビアンカ、フローラとほとんど同じ。 最大の違いはみかがみのたてを装備できる点。 よって、プリンセスローブは母に譲り、自身は敵に応じてみずのはごろも・てんしのレオタードを使い分けよう。 その時いのちのリングを装備しておけば、ある程度は補える。 ■サンチョ ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 まじんのよろい(呪) +85 -21 ギラ系・炎系・吹雪系のダメージ-10 ふうじんのたて +35 -8 炎系・吹雪系のダメージ-10道具:敵全体にニフラム(PS2版はザキ系) オーガシールド +48 -12 炎系・吹雪系のダメージ-10 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す 盾 はめつのたて(呪) ー ー メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ+20守備力がゼロになる メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 兜 しあわせのぼうし(PS2版) +35 -8 1歩ごとにMPが1回復 しあわせのぼうし(DS版) 4歩ごとにMPが1回復 解説 Cタイプとほぼ同じ。 しかしやいばのよろい・はめつのたてとまじんのかなづちの組み合わせができる唯一のキャラである。 ■ピピン ダメージ耐性付き防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 耐性 鎧 ドラゴンメイル(PS2版) +50 -12 炎系のダメージ-10 盾 てつのたて +16 -4 炎系・吹雪系のダメージ-4 ドラゴンメイル(DS版) 炎系のダメージ-15 ドラゴンシールド +30 -7 炎系・吹雪系のダメージ-10 まほうのよろい +60 -15 メラ系・ギラ系・ヒャド系・バギ系のダメージ-10 ほのおのたて +40 -7 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 ほのおのよろい +70 -17 ヒャド系・吹雪系のダメージ-15 特殊効果のある防具 系統 防具名 守備力 打撃軽減量 特殊効果 鎧 やいばのよろい +55 -13 打撃被ダメの1/4を、1/2の確率で返す ミラーアーマー +80 -20 自分以外が唱えた呪文を受けると、1/3で反射 盾 メタルキングのたて +70 -17 ラリホー系・メダパニ系・マヌーサ系・ザキ系の成功率を1/2 解説 Oタイプとほぼ同じ。
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この背景色がレア この背景色がスーパーレア 備考の耐性は元々の確率や倍率に対してのもの cf.耐水70%なら30%軽減、耐毒30%なら70%の確率で回避 番号 名前 価格 タイプ 効果 特徴 備考 入手方法 001 花飾り 1G 女用防具 防5 拾初期装備(さな)店:ダンシング・シー(デスサンタ村、500G) 002 学生帽 1G 通常防具 防5 拾初期装備(ルカ、カイト) 003 バンダナ 1G 通常防具 防5 拾初期装備(ゴロー)敵:オークリーダー 004 皮のかぶと 1G 騎士用防具 防10 拾 005 水泳帽 1G 通常防具 防5 耐水70% 拾店:クラフト商店(1000G) 006 リボン 1G 女用防具 防10魔10敏20 回避、魔力UP 拾店:ダンシング・シー(デスサンタ村、500G) 007 ガレア 1G 騎士用防具 防15 008 ヴァイキングヘルム 1G 通常防具 防25 009 モリオン 1G 騎士用防具 防25敏-5 010 パープルハット 1G 通常防具 防10魔20 回避小Down 拾 011 月桂樹の冠 1G 通常防具 防15魔20MP20 拾:~19F 012 魔女のヘアバンド 1G 女用防具 防10魔25MP30 拾 013 踊り子の古びたイヤリング 0G 女用防具 防15敏10 回避率UP イベント:田園 014 マジックハット 0G 女用防具 防15魔30運15 拾 015 イージー★メイジ 0G 通常防具 防10魔5MP30 ノービスファイア、ノービスフレイム 拾:~19F 016 サロメへの贈り物 0G 女用防具 防25 耐沈黙50% 拾 017 SLM72サークレット 0G 女用防具 攻20防30MP20 イビルゲート 拾:~19F 018 クロスアーマー 0G 通常防具 防15 耐打撃80% 拾 019 プレスプレート 0G 騎士用防具 防25敏-15HP50 回避率Down 拾店:クラフト商店(2000G) 020 ラメラアーマー 0G 騎士用防具 防25敏-10 拾 021 チェインメイル 0G 通常防具 防25 拾 022 ロリカ・ハマタ 0G 通常防具 防30 拾 023 ロリカ・セグメンタタ 0G 通常防具 防40敏-10 拾 024 プレート・アーマー 0G 防80敏-30 拾 025 フリューテッド・アーマー 0G 防55敏-10 拾 026 甲冑ばか一代 0G 通常防具 防40 ナイトシールド 拾 027 呪われた聖者の鎧 0G 騎士用防具 防60魔防30 HP減少 拾 028 毛皮の服 0G 通常防具 防20 拾イベント:田園 029 甚三紅のマント 0G 通常防具 防20魔10魔防10 拾 030 御召御納戸のマント 0G 通常防具 防20運30HP50 拾 番号 名前 価格 タイプ 効果 特徴 備考 入手方法 031 貧青の服 0G 通常防具 防25敏15 回避率上昇 拾:21F~ 032 最果てのマント 0G 通常防具 防25魔20魔防10運15 回避率UP 拾 033 古きローブ 0G 通常防具 防30魔15魔防15敏20 回避率UP 拾 034 堕天学生服 0G 通常防具 防25 スタン、睡眠無効 拾:33F~ 035 サラのネグリジェ 0G 女用防具 攻20防35 ジャイアントキリング 拾:~19F 036 メレダイヤ 50G 通常防具 攻1防1魔1魔防1敏1運1HP1MP1 拾 037 アンモライト 50G 通常防具 攻2防2魔2魔防2敏2運2 拾 038 ルミオーネ金貨 1500G 通常防具 防3魔防3運20 拾初期装備(さな)敵:省みられない小銭 039 水晶 200G 通常防具 攻5防5 拾 040 ペリドット 200G 通常防具 攻15 耐暗闇75% 拾 041 アメジスト 0G 通常防具 攻10防10魔15魔防5 混乱無効 拾店:ダンシング・シー(デスサンタ村、600G) 042 トルマリン 0G 通常防具 防12魔12 雷耐性/属性雷 拾 043 カーバンクル 通常防具 攻15防15 耐炎80%/属性炎 拾:~19F 044 三色ペンダント 0G 通常防具 炎・氷・雷軽減ターン毎MP-5% MP減少、炎・氷・雷70% 拾 045 瑪瑙 200G 通常防具 攻5防7魔防3 拾 046 サファイア 0G 通常防具 攻10防7魔10 大地耐性攻撃属性 大地変化 大地属性、耐大地70% 拾 047 支給学生服 0G 通常防具 防10 初期装備(ルカ、カイト) 048 改造学生服(女) 0G 通常防具 防15 初期装備(さな) 049 改造学生服(男) 0G 通常防具 防15 初期装備(ゴロー) 050 学生マント 20G 通常防具 防18 会心率UP 051 ぼろ布 5G 通常防具 防5 耐風80% 店:骸骨印の牛乳屋(200G)拾イベント:田園敵:オーク 052 学生服+1 0G 通常防具 防20 053 パーカー 0G 通常防具 防18 拾 054 ツナギ 0G 男用防具 防18 拾 055 水着(男) 0G 男用防具 防15 耐水70% 店:クラフト商店(1500G) 056 水着(女) 0G 女用防具 防15 耐水70% 拾店:クラフト商店(1500G) 057 町人の服 300G 女用防具 防15 狙われ率Down 拾 058 妖精の服 500G 通常防具 防20魔10 回避率UP、風耐80% 拾 059 天衣無法 0G 通常防具 防30魔10 雷耐75% 拾 060 サンダル 0G 通常防具 防5敏5 拾 番号 名前 価格 タイプ 効果 特徴 備考 入手方法 061 革靴 0G 通常防具 防8敏10 拾店:クラフト商店(500G) 062 アイアンブーツ 0G 騎士用防具 防15敏-10 拾店:クラフト商店(2000G) 063 もこもこ長靴 0G 通常防具 防10敏10 耐氷80% 拾店:ダンシング・シー(デスサンタ村、1200G) 064 ヘルメスの靴 0G 通常防具 防20敏30運10 敏捷性30UP 回避UP 拾 065 世界の孫 0G 通常防具 防25魔防20運15 狙われ率大幅減 拾 066 四葉だけクローバー 0G 通常防具 防10魔防10運100 拾 067 ローザンヌスカラシップ 0G 通常防具 防10魔防10敏50 睡眠無効 拾:~19F 068 ジャガーノート 女用防具 攻45防-20魔防-20敏10 大きいお友達・・来る! 拾:~19F 069 鬼帝の鎧 1G 通常防具 防35 セルフ賽の河原 拾:21F~ 070 ブリガンダイン 0G 騎士用防具 防20敏-10 拾 071 サクリファイスカミュ 0G 通常防具 防5 身代わり付与 拾 072 ICBM 0G 通常防具 防18 ICBM 拾:~19F 073 マンガ雑誌 1G 通常防具 防3 拾初期装備(ゴロー) 074 電話帳 1G 通常防具 防5 拾 075 ヴァルハラ・スクールメイト 1G 通常防具 防25 耐スタン80% 拾:~19F 076 グリーン・サーガ 1G 通常防具 防15敏-5 拾 077 モノリス 1G 通常防具 防20敏-5 耐痺れ50% 拾 078 洗濯板 1G 通常防具 防5 拾イベント:田園 079 まな板 1G 通常防具 防10 拾:1F~敵:コッカトリス 080 日経グリード 1G 通常防具 防25敏-5 睡眠、沈黙無効 拾 081 バックラー 1G 小型盾 防20 回避率Down 拾初期装備(カイト) 082 バックラー+1 1G 小型盾 防25 回避率Down 拾店:クラフト商店(1500G) 083 ラウンドシールド 0G 大型盾 防40魔防20敏-5 耐毒30% 回避率Down 拾イベント:13F 084 ホプロン 0G 小型盾 防30 回避率Down 拾店:クラフト商店(4000G) 085 タワーシールド 0G 大型盾 防45魔防25 回避率Down 拾店:クラフト商店 086 装甲盾 0G 大型盾 防60魔防30敏-5 回避率Down 拾:21F~店:クラフト商店(8000G) 087 ソードブレイカー 0G 小型盾 攻15防30 回避率Down、反撃 拾 088 プリトウェン 0G 大型盾 攻40防70 回避率Down 拾 089 マン・ゴーシュ 0G 小型盾 攻10防30魔-20敏10 回避率Down、反撃 拾 090 祝福の盾 0G 小型盾 防35魔-10 回避率Down、HP再生 拾:~19F 番号 名前 価格 タイプ 効果 特徴 備考 入手方法 091 今夜世界樹の下で 1G 通常防具 防25 耐魅了80% 拾 092 ヴァルハラ・スクールナイト 1G 通常防具 防33 耐スタン30% 拾:21F~ 093 ラジエルの書 1G 通常防具 防30 封じ無効 拾 094 ソロモン72中卒アル 1G 通常防具 防40 耐沈黙40%、耐封じ40%、耐睡眠30%ダウン 拾 095 黒本 1G 通常防具 防15魔防15運-10HP200MP50 拾:~19F 096 スライム帽 0G 通常防具 防12魔防10敏-10 合成 097 小悪魔ウィング 0G 女用防具 防4 回避率小UP 合成 098 毛皮のローブ 0G 通常防具 防20敏10 炎耐性75%、会心率UP 合成 099 ドラゴンメイル 3000G 通常防具 防55運10HP100 炎耐性65%、耐即死25% 合成 100 ピクシーズローブ 0G 通常防具 防25敏10 回避率、魔法回避率UP、風耐性60% 合成 101 ラメアーマー 0G 通常防具 防30 水耐性75% 合成 102 幻魔の外套 2000G 通常防具 防20魔30魔防30 魔法反射10%、耐氷50、暗闇、即死無効 合成 103 金色夜叉 500G 通常防具 防45敏20 耐氷75%、即死無効、暴れまくり 合成 104 エレキマント 0G 通常防具 防20敏-10 耐雷70%、スパークⅡ 合成 105 グリーンシールド 500G 小型盾 防40 耐水75% 合成 106 プリンセスドレス 0G 女用防具 防25魔防20 HP自動回復、耐打撃85% 敵:ワラメロン姫 107 炎子のアミュレット 1G 女用防具 攻25防15魔防5 耐炎75% 敵:氷子 108 氷子のアミュレット 1G 女用防具 防5魔防15 耐氷75%、HP自動回復 敵:炎子 109 おしゃべりアロマ 0G 通常防具 防10魔5運15 耐沈黙30% 合成 110 殺生石 0G 通常防具 耐封じ30% 合成 111 くらげ帽 0G 通常防具 防15魔防15 耐麻痺75% 合成 112 像のブーツ 0G 通常防具 防25魔防15敏-40HP20 耐スタン30% 合成 113 ティアマトメイル 0G 通常防具 防30魔15HP100 耐大地60% 合成 114 ロトのしるし 0G 通常防具 耐聖40% イベント:Stair to Chaos 115 ソドム人の服 0G 防500魔防500 装備不可能 敵:スラッグライダー 「祝福の盾」の「HP再生」の効果は、毎ターン終了時に最大HPの2%回復。移動時もHPの自然回復も早くなる。 「プリンセスドレス」の「HP自動回復付与」の効果は、毎ターン終了時に最大HPの3%回復。移動時もHPの自然回復も早くなる。 「氷子のアミュレット」の「HP自動回復」の効果は、毎ターン終了時に最大HPの3%回復。移動時もHPの自然回復も早くなる。 「呪われた聖者の鎧」の「HP減少」の効果は、毎ターン終了時に最大HPの3%ダメージ。移動時も一定歩数でダメージを受ける。 「三色ペンダント」の「MP減少」の効果は、毎ターン終了時に最大MPの2%MPダメージ。移動時も一定歩数でMPが減少する。 図鑑の記述と異なるでの追記。 最大MP1557に対して→MP31減少、最大MP929に対して→MP18減少 (ver1.19) 「鬼帝の鎧」のスキル「セルフ賽の河原」の効果は、毎ターン終了時に最大HPの40%回復。2ターン持続。 騎士鎧「プレート・アーマー」と騎士鎧「フリューデッド・アーマー」は、身体装備だが、頭装備が装備不可になる。 -- 名無しさん (2013-11-26 00 03 13) 大型盾「ラウンドシールド」は、図鑑には書かれていないけど「耐毒30%」有り。 名前 コメント
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テスト - 管理人 2009-12-20 16 54 51